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H5游戲的現(xiàn)狀:能看到錢了
發(fā)布日期:2023-07-04 閱讀次數(shù):

  雖然目前H5游戲行業(yè)的發(fā)展還低于預(yù)期。但相比一兩年前,今年的H5游戲無論是留存率、付費(fèi)額還是CP、發(fā)行、平臺(tái)等方面收入情況都有著明顯的提升。H5游戲的行業(yè)現(xiàn)狀是能看到錢了,不過大多數(shù)的公司和投資人還在觀望,而騰訊的態(tài)度是影響關(guān)鍵之一。

  作為游戲產(chǎn)業(yè)媒體,早在上半年發(fā)布的文章“風(fēng)向要變,今年我們好看H5游戲”就已經(jīng)代表著游戲陀螺對(duì)H5游戲的觀點(diǎn)和態(tài)度。

  作為HTML5行業(yè)最具影響力的盛會(huì)之一,8月27號(hào)由HTML5夢工場舉辦的“2016 iWeb峰會(huì)·北京站”召開,現(xiàn)場的火爆及場場爆滿的分會(huì)場著實(shí)震撼參會(huì)的各個(gè)公司和媒體。游戲陀螺在會(huì)場也發(fā)現(xiàn)了一個(gè)非常意思的現(xiàn)象,聽會(huì)者都非常年輕,參展的非游戲類公司很多。這種現(xiàn)象也映射了H5行業(yè)的大發(fā)展,特別是企業(yè)級(jí)、營銷層面的應(yīng)用,而微信企業(yè)號(hào)的即將發(fā)布也為H5行業(yè)發(fā)展帶來了利好驅(qū)動(dòng)。“H5統(tǒng)治前端,云統(tǒng)治后端”已經(jīng)是多數(shù)程序開發(fā)者的共識(shí),H5是未來的大趨勢,特別是在依托于大平臺(tái)、流量入口的應(yīng)用層面。

  iWeb峰會(huì)組織者田愛娜告訴游戲陀螺,來參會(huì)的人群60-70%以上是程序員,峰會(huì)內(nèi)容除非了游戲方面,還涵蓋了應(yīng)用、數(shù)字營銷、公關(guān)廣告等多個(gè)H5領(lǐng)域。早在2011年,看好H5發(fā)展的田愛娜就已經(jīng)在做H5游戲,并于2012年成立了HTML5夢工場(社區(qū))。2015年10月開始正式創(chuàng)業(yè)的她組建團(tuán)隊(duì)招募人才、以社區(qū)、iWeb峰會(huì)、iWeb學(xué)院、發(fā)行平臺(tái)為突破口進(jìn)行發(fā)展。對(duì)于成立學(xué)院(近期掛牌),田愛娜表示是看到了行業(yè)需求,每天都能有十多家公司找過來要人。而游戲陀螺也側(cè)面通過一些培訓(xùn)機(jī)構(gòu)招生了解人才缺口,以火星時(shí)代為例,一個(gè)H5前端工程師培訓(xùn)周期(零基礎(chǔ))為4個(gè)月,學(xué)費(fèi)四萬,最近一期培訓(xùn)開班數(shù)達(dá)到了10個(gè)。

  在趨勢下,人才的增加促使著H5各類應(yīng)用的開發(fā),而在H5相關(guān)用戶和流量增長爆發(fā)后,面臨的問題就是流量變現(xiàn)。

  相比于其它H5應(yīng)用領(lǐng)域的發(fā)展,H5游戲明顯稍緩些。很多大一部分原因是來自流量傾斜以及優(yōu)質(zhì)內(nèi)容缺乏。第一次參會(huì)的WeX5移動(dòng)開發(fā)云CEO馬科談到,此前都是參加云、技術(shù)類大會(huì),而這次參展iWeb峰會(huì)也是市場發(fā)展需求。游戲陀螺認(rèn)為隨著越來越多企業(yè)級(jí)H5應(yīng)用產(chǎn)生,對(duì)人才、新合作及業(yè)務(wù)擴(kuò)展的公司也會(huì)越多越多,而基于流量層面變現(xiàn)也是重要需求,廣告、游戲、電商等是目前互聯(lián)的主要變現(xiàn)手段。覆蓋超3億觸達(dá)1.6億用戶的很快就在做流量的整合與變現(xiàn),很快90%流量就是來自微信(公眾賬號(hào)),10%來自QQ。

  很快CEO李明告訴游戲陀螺,很快整合流量并提供定向效果廣告,通過多種鏈接的形式推廣,近而為公眾賬號(hào)主增加收入。在效果轉(zhuǎn)化上,微信公眾號(hào)一篇十萬閱讀(線左右用戶(千分之四),付費(fèi)上不同產(chǎn)品會(huì)有不同效果。雖然轉(zhuǎn)化率上并不算高,但勝在基數(shù)太大,數(shù)億用戶每天產(chǎn)生的文章閱讀數(shù)非常龐大。而從微信和手Q的付費(fèi)數(shù)據(jù)對(duì)比上看,微信用戶質(zhì)量高很多。他還談到,目前很快的客戶以非游戲類為主(廣告、營銷類),游戲類的份額只占30%。這也與H5游戲的用戶規(guī)模有直接的關(guān)系。截止目前,很快和游戲合作方式都是CPS。如果優(yōu)質(zhì)的H5游戲產(chǎn)品增多,那么會(huì)考慮提供更大的流量。而隨著很快和9G游戲合作,未來在H5游戲的導(dǎo)流策略上也會(huì)進(jìn)行調(diào)整。李明認(rèn)為H5游戲流量面臨的最大問題是缺少穩(wěn)定的二次入口,目前穩(wěn)定的流量入口集中在微信的公眾賬號(hào)。制約H5游戲的發(fā)展的還是缺好的內(nèi)容,只有大量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容出現(xiàn),才能導(dǎo)入更多流量。和原來的PC game一樣,只有超過了買量線(CPA成本)才可以大規(guī)模的狂推。

  這里需要特別提到的是H5游戲行業(yè)的流量合作,9G游戲與很快攜手蝴蝶互動(dòng)、白鷺時(shí)代、LayaBox等公司聯(lián)合啟動(dòng)“億元流量助力H5游戲計(jì)劃”,多方的戰(zhàn)略合作是目標(biāo)將微信公眾號(hào)變成一個(gè)新的游戲入口渠道,并把平臺(tái)入口固定化,打造小的娛樂生態(tài)。這是促進(jìn)H5游戲行業(yè)快速發(fā)展的利好動(dòng)作,CP只需要研發(fā)創(chuàng)新產(chǎn)品,而分發(fā)與流量將有幾個(gè)業(yè)內(nèi)領(lǐng)軍公司解決。

  其實(shí)我們看到現(xiàn)階段H5游戲掛機(jī)類產(chǎn)品偏多,流量獲取成本低,聯(lián)運(yùn)方式為主,買量還不劃算,更多是在流量整合。不過隨著未來產(chǎn)品、收入的提升,買量并非不可行。精細(xì)化流量運(yùn)營、精品化的產(chǎn)品以及大R用戶的涌入是未來H5游戲發(fā)展與努力方向。

  去年一些好的H5游戲平臺(tái)月收入已經(jīng)能維持在100萬,而今年的收入成績有了更好的提升。產(chǎn)品方面,已經(jīng)有多款月流水穩(wěn)定在200-300萬,一些用戶的單筆付費(fèi)達(dá)到六七百元,不過缺乏好內(nèi)容依舊困擾著平臺(tái)方。游戲陀螺咨詢了幾位投資人對(duì)H5游戲的投資看法,他們持觀望態(tài)度,表示一方面在等騰訊明確的態(tài)度,另一方面也是認(rèn)為目前的H5游戲爆款還不夠。目前業(yè)內(nèi)從業(yè)者的共識(shí),H5游戲爆發(fā)要看微信和手游的開放,騰訊的態(tài)度是關(guān)鍵。根據(jù)游戲陀螺的了解,目前騰訊已經(jīng)有幾款研發(fā)的H5游戲在進(jìn)行測試,接下來的動(dòng)作很關(guān)鍵。其實(shí)微信游戲中心內(nèi)我們是可以找到H5游戲的入口,只是隱藏的非常深。按照騰訊的套路一定是自己的產(chǎn)品先測試推出,之后在逐步開放。另據(jù)了解幾家大廠也在各種嘗試H5游戲,不過大家在等待與摸索。 由于H5還沒有達(dá)到真正的爆發(fā)期,所有混合應(yīng)用、混合游戲(iOS、安卓、H5游戲)的形式占據(jù)主導(dǎo)。

  作為目前H5游戲領(lǐng)域的爆款產(chǎn)品,蝴蝶互動(dòng)CEO凌海談到《傳奇世界》最高月流水已經(jīng)達(dá)到3000萬,新上線的《幻城》流水也是過千萬。凌海認(rèn)為決定進(jìn)入一個(gè)市場與否,不是看市場規(guī)模的大小,而是團(tuán)隊(duì)能力大小。根據(jù)能力排解風(fēng)險(xiǎn),讓自己團(tuán)隊(duì)成功概率更大,風(fēng)險(xiǎn)可控。他建議開發(fā)者,不要以市場大小定輸贏,定決策,而是以能力大小定輸贏定決策。 同時(shí)他認(rèn)為蝴蝶互動(dòng)的成功模式可以被復(fù)制(大IP+重度化的H5產(chǎn)品),他坦言,在未來有同樣模式出現(xiàn)的時(shí)候,希望自己的公司能夠“進(jìn)化”,與內(nèi)容研發(fā)方合作,在發(fā)行運(yùn)營上繼續(xù)走下去。雖然目前的業(yè)界流量足以支撐其發(fā)展,但也在為未來做布局,組建了團(tuán)隊(duì)準(zhǔn)備去買量。同時(shí)透露了接下了有多款I(lǐng)P類H5游戲儲(chǔ)備。

  觸控科技副總裁王哲則持理性態(tài)度,建議不要盲目樂觀,他認(rèn)為雖然今年轉(zhuǎn)H5的程序很多,但即使再不好做,原生市場也有非常大的市場。今年預(yù)計(jì)有600億左右的游戲規(guī)模,70%會(huì)是騰訊、網(wǎng)易兩家,剩下的180億有80%份額會(huì)被完美、蝸牛等大廠瓜分,而最后剩下36億的盤子仍然要比H5游戲的規(guī)模要大。

  游戲陀螺認(rèn)為,H5游戲的大發(fā)展的兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)是微信手Q平臺(tái)的開放和開發(fā)者敢買量推廣,雖然無法相比于其它游戲類市場規(guī)模,但H5游戲開發(fā)的收入空間還很大。

  H5游戲?qū)ζ脚_(tái)的另一個(gè)重要價(jià)值是不需要跳出,這也是平臺(tái)在進(jìn)行變現(xiàn)的同時(shí)也進(jìn)一步完善自己生態(tài)建設(shè)的需求。iWeb峰會(huì)上,游戲陀螺見到了閱文集團(tuán)副總朱靖,他表示這也是閱文第一次參展,閱文的H5游戲和APP游戲聯(lián)運(yùn)是今年才開始。閱文集團(tuán)成立后,IP上的合作已經(jīng)從售賣為主轉(zhuǎn)向了聯(lián)合開發(fā)為主,并逐步把IP庫轉(zhuǎn)化成游戲。閱文從去年Q4開始就已經(jīng)在布局H5游戲,目前已自研并推出了多款游戲,聯(lián)合開發(fā)與聯(lián)運(yùn)的H5游戲數(shù)量更多。這次參會(huì)也是希望能找到更多優(yōu)質(zhì)CP,聯(lián)合開發(fā)細(xì)分的品類。他認(rèn)為網(wǎng)文IP非常適合改編H5游戲,速度快,更容易貼近劇情。朱靖看好網(wǎng)文IP改編H5游戲的空間,談到在合作CP開發(fā)方面,有多品類的游戲內(nèi)容支持。目前IP的H5游戲授權(quán)形式與其它類型游戲授權(quán)上形式?jīng)]有差別,但考慮到H5游戲的現(xiàn)狀會(huì)做相應(yīng)放寬。朱靖透露,AVG類游戲是閱文在嘗試后認(rèn)為較為適合的方向之一,也是未來的主攻方向。希望的效果是內(nèi)容推動(dòng)游戲,而游戲又可以反推內(nèi)容。除看書之外,為用戶提供更多的互動(dòng)內(nèi)容。

  偏重游戲方面的LayaBox創(chuàng)始人兼CEO謝成鴻認(rèn)為H5游戲的發(fā)展速度還不夠,但H5游戲的發(fā)展趨勢很明確。市場上缺少精品,只有精品的出現(xiàn)才能帶動(dòng)大R用戶進(jìn)入,進(jìn)而拉升市場規(guī)模。目前他采用“曲線救國”的策略在收服開發(fā)者進(jìn)入,也就是通過三端齊發(fā),在不耽誤手游項(xiàng)目的時(shí)候鼓勵(lì)開發(fā)H5游戲,并將發(fā)行工作承擔(dān)下來,將這部分帶來的收入視為增長收入,如果遇上了爆發(fā)點(diǎn),會(huì)帶來非常豐厚的回報(bào),如果不成,損失消耗也很低。另一方面就是擴(kuò)展H5游戲類型,嘗試不同的方向和打法,去找未來方向。在今年12月份,LayaBox將舉辦H5游戲開發(fā)者大賽,也是希望通過這種方式篩選優(yōu)質(zhì)團(tuán)隊(duì),同時(shí)也是進(jìn)入更多CP進(jìn)入H5游戲領(lǐng)域開發(fā)。

  H5的適用面廣,H5在應(yīng)用領(lǐng)域有非常大的市場。而游戲的發(fā)展會(huì)有別于應(yīng)用,兩者的重要區(qū)別是在交互層面和使用場景層面,微信企業(yè)號(hào)促進(jìn)著H5應(yīng)用側(cè)面的發(fā)展,更多的大平臺(tái)也會(huì)陸續(xù)開發(fā)相關(guān)開發(fā)端口。H5應(yīng)用在承接APP應(yīng)用,而H5游戲則是面臨原生APP的競爭,相同的載體、相同的用戶群下,不像PC到移動(dòng)平臺(tái)的用戶遷移,在這種情況下,H5游戲如果不在品質(zhì)和創(chuàng)意上提升的話,是難吸引大量大R用戶,而大R用戶的數(shù)量在真正影響著游戲行業(yè)的收入。不過H5游戲今年相比去年的數(shù)據(jù)來說,還是有一些提升,品類玩法上的模式也在繼續(xù)。收入在提升,同時(shí)缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是目前H5游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀。