原標題:騰訊VS網(wǎng)易全面比拼:1個數(shù)據(jù)引發(fā)行業(yè)3大巨變,巨頭們正悄悄變招
今年國內(nèi)一系列政策引發(fā)游戲行業(yè)巨變,其中有三大巨變尤為重要!而騰訊、網(wǎng)易的前三季度業(yè)績,也充分反映出行業(yè)變化、未來趨勢以及各自應(yīng)對策略。
游戲行業(yè)三大巨變到底有何影響?騰訊網(wǎng)易各自業(yè)績?nèi)绾??如何面對行業(yè)的不確定性?其它行業(yè)企業(yè)又有何借鑒之處?
數(shù)據(jù)來源:騰訊網(wǎng)易港股財報、Wind,筆者制圖(2019年網(wǎng)易營收看似“下跌”但增速實則為正,主要因為出售網(wǎng)易考拉)
從營收體量及增速來看,騰訊體量已相當于7個網(wǎng)易,但拖著如此巨大的體量,整體增速下滑在所難免。對比騰訊網(wǎng)易2016—2020復(fù)合增長率,騰訊為33.5%,力壓網(wǎng)易17.9%。但二者年度同比增速近年有縮小趨勢,一方面騰訊因體量巨大增速持續(xù)下滑,另一方面網(wǎng)易增速相對波動較小。今年前三季度,騰訊營收同比增長19.4%,而網(wǎng)易增長17.3%,相差無幾。
數(shù)據(jù)來源:騰訊網(wǎng)易港股財報、Wind,筆者制圖(2019年網(wǎng)易凈利潤“暴增”,主要因為出售網(wǎng)易考拉)
然而,對比凈利潤,二者差距巨大。騰訊歸母凈利潤體量已超過10個網(wǎng)易。若排除了2019年網(wǎng)易出售考拉業(yè)務(wù)導(dǎo)致凈利潤暴增影響,網(wǎng)易凈利潤增速較低,且波動較大。這主要因為網(wǎng)易專注自研,研發(fā)費用持續(xù)提升,加之沒有流量池,銷售費用率也較高,此外網(wǎng)易各業(yè)務(wù)板塊(如電商、有道)也變動較大——多重因素導(dǎo)致網(wǎng)易凈利潤并不穩(wěn)定。
總體而言,騰訊網(wǎng)易ROE雙雙下滑。讓人驚訝的是,今年前三季度,二者ROE水平差距已極小。
2020年騰訊ROE(凈資產(chǎn)收益率)高達28.12%,大幅高于網(wǎng)易的16.8%,主要原因在于網(wǎng)易凈利率僅騰訊一半,以及網(wǎng)易權(quán)益乘數(shù)較低(也即整體負債率低)。
今年前三季度,騰訊網(wǎng)易ROE大幅縮小,從近12個點縮小至3個點!原因在于騰訊凈利率有所下滑,而網(wǎng)易凈利率反而略微提升,加之網(wǎng)易資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率(即公司整體運營效率)大幅高于騰訊,權(quán)益乘數(shù)也與騰訊縮小了差距,二者ROE水平差距大幅縮小。
騰訊網(wǎng)易營收增速逐漸接近,但后者凈利潤不穩(wěn)定,然而今年以來網(wǎng)易的投資價值有所提升,且接近騰訊——“萬年亞軍”會上演逆襲嗎?
從騰訊網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)營收增速來看,差距并不明顯,騰訊游戲業(yè)務(wù)2016—2020年5年復(fù)合增長率為21.8%,網(wǎng)易游戲則為18.2%。然而,就是這3.6%的差距,讓二者游戲營收體量差距從2016年的400億逐漸擴大至2020年的1000億——騰訊作為游戲霸主仍非常強勁。
2020年騰訊游戲業(yè)務(wù)實現(xiàn)爆發(fā)式的同比增長36%,而網(wǎng)易僅同比增長17.7%。這主要因為騰訊游戲國內(nèi)外手游(尤其是《和平精英》、《王者榮耀》及《PUBG Mobile》等)的收入增長,以及收購Supercell的影響。
2021年前三季度,騰訊游戲由于此前基數(shù)較高,加之國內(nèi)政策因素,增速大跌至11.4%(不及總營收增速19.4%)。網(wǎng)易游戲增速則也跌至10.2%(不及總營收增速17.3%),兩項數(shù)值都不及各自前三季度總營收增速,也不及其它業(yè)務(wù)增速——各自游戲業(yè)務(wù)反而拖了后腿。
由此可見,國內(nèi)版號政策以及對未成年人游戲監(jiān)管趨嚴,確實讓兩家游戲巨頭業(yè)務(wù)承壓——國內(nèi)游戲市場,或再難有驚喜。
從騰訊網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)毛利率來看,網(wǎng)易由于專注自研,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)毛利率高達60%,且持續(xù)穩(wěn)步提升,2021年前三季度再次升至歷史最高值的65%。騰訊則恰恰相反,有大量代理游戲需要分成,因此增值服務(wù)業(yè)務(wù)(含游戲)毛利率從65%下滑至53%水平,但目前較為穩(wěn)定。
此外,這也與各自游戲主要付費點有關(guān):騰訊游戲的付費點傾向于外觀/人設(shè)/劇情,即“為愛付費”,憑借龐大的社交流量推高收入;網(wǎng)易游戲的付費點則圍繞著與戰(zhàn)斗有關(guān)的數(shù)值,即所謂“為贏付費”,憑借游戲品質(zhì)吸金。明顯,網(wǎng)易的游戲“氪度”更高。
兩家游戲業(yè)務(wù)毛利率,都大幅高于總體毛利率——游戲業(yè)務(wù)雖然收入漲不動了,但仍是利潤“印鈔機”。
不出海就出局,早已成為行業(yè)真諦。海外收入,是兩家游戲巨頭游戲業(yè)務(wù)未來主要的增長點。
騰訊財報顯示:自今年第三季起,騰訊將本土市場游戲和國際市場游戲的收入作為增值服務(wù)業(yè)務(wù)的新增子分部披露,以反映國際市場游戲業(yè)務(wù)規(guī)模的不斷擴大。騰訊信心十足,成績?nèi)绾危康谌掘v訊國際市場游戲收入增長20%至人民幣113 億元,或按固定匯率計算增長28%,由于《Valorant》及《部落沖突》等游戲表現(xiàn)強勁。
網(wǎng)易最早在2018年Q3的財報上公布了海外游戲業(yè)務(wù)的收入,當時這個比例首次超過了游戲凈收入的10%,且營收主要來自于日本。到了2019年香港上市的時候,這個比例達11%,但至今為止這個比例仍未更新。網(wǎng)易的海外業(yè)務(wù)主要是日本和北美市場,其未來目標是將海外收入占比擴大至50%。
根據(jù)DataEye研究院預(yù)計,騰訊今年前三季度海外游戲收入約250億—300億元人民幣,占游戲業(yè)務(wù)營收約19%—22%。而網(wǎng)易前三季度海外游戲收入約占網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的11%—15%??紤]到國內(nèi)版號審批收緊,DataEye研究院預(yù)計未來騰訊網(wǎng)易在國內(nèi)立項階段的游戲?qū)⒊掷m(xù)減少,而針對海外的游戲項目立項將大幅增加,海外收入占比都將持續(xù)上升,在財報中單獨披露海外數(shù)據(jù)或?qū)⒊蔀橹髁鳌?
2021上半年,根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),中國手游海外收入TOP30中,騰訊的《PUBG MOBILE》(和平精英)登頂,《使命召喚手游》位列第6。而網(wǎng)易的《荒野行動》位列第7、《第五人格》第27、《明日之后》第29。
到了下半年,騰訊出海產(chǎn)品依舊“能打”,10月中國手游海外收入TOP30中,《PUBG MOBILE》依舊是冠軍,《使命召喚手游》位列第3,而網(wǎng)易的《荒野行動》位列第10。
值得注意的是:收入增量方面,網(wǎng)易旗下SLG新游《The Lord of the Rings: War》9月底登陸海外市場以來,收入穩(wěn)步增長,并躍升至10月出海收入增長榜單第4名。與《指環(huán)王》IP強大的號召力相符,目前該游戲收入前三的市場為美國、德國和英國,分別貢獻10月收入的43.2%,9.6%和9.4%?!豆ㄌ兀耗ХㄓX醒》9月上線后,連續(xù)多日位居中國iOS暢銷榜和下載榜榜首。
投資,對于騰訊自是不必多說,2021上半年騰訊投了63家文娛企業(yè)(企查查數(shù)據(jù))。劉熾平本就是投行出身,幾乎讓騰訊的資本遍及全球主要游戲廠商。以“吃雞”類手游為例,制作《堡壘之夜》的Epic Games、制作《使命召喚》的動視暴雪、制作《Free Fire》的Garena、制作《PUBG: NEW STATE》的Krafton等國外游戲企業(yè),背后都有騰訊參股或控股。通過海外投資,騰訊成為了“吃雞”類手游背后最大的贏家。
而網(wǎng)易同樣也在加大投資力度,近年投資活動現(xiàn)金流量凈額有大幅增長趨勢:2019年同比增長57%、2020年同比增長32%。從2017年開始,網(wǎng)易投資活動現(xiàn)金流量凈額已連續(xù)4年超過經(jīng)營活動現(xiàn)金流量凈額,2020年超出17.3%——收到的錢全都投出去,并且還動用賬上現(xiàn)金進行投資。作為對比,騰訊2017年以來投資活動現(xiàn)金流量凈額與經(jīng)營活動現(xiàn)金流量凈額基本持平。2021年是網(wǎng)易投資動作最頻繁的一年。截至11月網(wǎng)易在文娛領(lǐng)域的投資事件合計達到17起,其中8起在國外(主要是美國)。2021前三季度,網(wǎng)易投資活動產(chǎn)生的現(xiàn)金流量凈額為正數(shù),說明處置了部分資產(chǎn),產(chǎn)生了凈收益。
數(shù)據(jù)來源:Wind,筆者制圖(此類數(shù)據(jù)在財報中為負數(shù),即資金流出,為方便計算增長情況圖中統(tǒng)計為正數(shù))
騰訊網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)增長乏力,但仍是“暴利”;海外市場大有可為,騰訊資本遍布全球,產(chǎn)品久居出海收入榜首,而網(wǎng)易投資加速,產(chǎn)品收入高速增長,《哈利波特》、《指環(huán)王》目前勢如破竹。
騰訊前三季度研發(fā)費用率為9.1%,穩(wěn)中有進,中規(guī)中矩。研發(fā)一直不是騰訊強項,但近年來大幅改善,其采取代理+自研雙輪戰(zhàn)略,對研發(fā)能力并沒有太高要求。
網(wǎng)易2020年研發(fā)費用率已與動視暴雪持平,前三季度更是高達16.2%,首次超越動視暴雪。然而,也正因為研發(fā)費用、銷售費用的飆升,網(wǎng)易的凈利潤持續(xù)承壓,前三季度凈利潤僅同比增長0.6%,第三季度也僅增長6%??梢姡W(wǎng)易正在犧牲當下凈利潤押注未來——網(wǎng)易在“憋大招”。
DataEye研究院不完全統(tǒng)計,騰訊至少有47款游戲等待上線或正在公測,版號獲取比例約40%;網(wǎng)易則至少有21款,版號獲取比例約47%。其中,騰訊MMORPG、動作格斗類RPG、經(jīng)營模擬策略類游戲占比較高,而網(wǎng)易品類總體較均衡,MMORPG、動作格斗類RPG、射擊類游戲占比較高。
具體到產(chǎn)品,騰訊更善于移植、復(fù)制、重新組合已成功的游戲或玩法,最吸金的《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》、《和平精英》均是如此。騰訊儲備游戲數(shù)量龐大,但《英雄聯(lián)盟》級別的頂級“王牌”較少。TapTap上預(yù)約超過百萬的有兩款,其一為《黎明覺醒》,該游戲為騰訊光子自研,基于虛幻引擎4,定位為真實開放世界生存手游。其二為騰訊代理的《地下城與勇士M》有望成為下一個吸金頂流。
騰訊目前已將《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》、《和平精英》,三張“王牌”悉數(shù)打出,之后的重心或?qū)⒁浦寥钣螒虻某掷m(xù)運營與全球化,《地下城與勇士M》有望與前三者湊成“騰訊新四大名著”,但不斷跳票,或是騰訊“藏起鋒芒”?
網(wǎng)易精于自研與玩法創(chuàng)新,對自身擅長的MMO、RPG情有獨鐘,且持續(xù)增加研發(fā)費用率。網(wǎng)易手中還有《暗黑破壞神:不朽》、《倩女幽魂隱世錄》、《陳情令》等大IP,加之獲取版號比例較高,未來的重心或是在鞏固“西游IP”的基礎(chǔ)上持續(xù)推出新游,或再次跑出如《陰陽師》的“黑馬”。其中《暗黑破壞神:不朽》是唯一一款TapTap上預(yù)約超過百萬的游戲,但該IP在海外同樣火爆,預(yù)計將成為《指環(huán)王》《哈利波特》系列之后,網(wǎng)易又一出海力作。
騰訊重注經(jīng)營模擬策略類游戲,或是因為一直沒有該品類爆款,而網(wǎng)易或許因已有較為成功的《率土之濱》,因此在這一品類上布局并不多。
過去,騰訊依靠強大的社交流量,自然而然地走向高DAU、強調(diào)熟人之間協(xié)作和對抗的競技游戲,而不是低DAU、強調(diào)游戲內(nèi)部社交的MMO游戲。競技游戲的付費滲透率和ARPU從來就沒有MMO那么高,過去騰訊依靠龐大的用戶基數(shù)支撐收入。如今,騰訊均衡布局,邁入了網(wǎng)易主場。
騰訊研發(fā)費用率穩(wěn)步提升,待發(fā)布的游戲布局均衡,侵入網(wǎng)易“主場”,但“王牌”級游戲較少;網(wǎng)易研發(fā)費用率快速飆升,首次超越暴雪,儲備的游戲主要鞏固優(yōu)勢領(lǐng)域,《暗黑破壞神》出??善?,但新游普遍偏重度。
從騰訊網(wǎng)易銷售費用率來看,騰訊基本穩(wěn)定在7%—8%的水平,而網(wǎng)易近年卻高達14%,兩倍于騰訊。
這反映出騰訊依靠自身流量池,游戲營銷成本極低,而網(wǎng)易則主要依靠外部瀏覽。
但隨著字節(jié)系流量池的快速崛起,騰訊引以為傲的流量優(yōu)勢或成為劣勢。根據(jù)極光大數(shù)據(jù),2021第二季度,騰訊系A(chǔ)PP整體滲透率與頭條系僅相差1—2個百分點,在DataEye研究院看來這一情況尤為重要。
與此同時,更為嚴峻的是,騰訊在短視頻板塊布局的相對缺失,讓抖音、西瓜視頻快速崛起,憑借大數(shù)據(jù)精準推薦、低成本出爆款的優(yōu)勢,正在成為手游營銷的主戰(zhàn)場,顯然這一戰(zhàn)場騰訊是不愿(或難以)進入的,即使政策要求產(chǎn)品互通,這一情況或也難以改變——“頭騰冷戰(zhàn)”對騰訊系游戲營銷極為不利。
而這一行業(yè)深刻變化,讓騰訊、網(wǎng)易乃至國內(nèi)主流游戲公司的營銷格局同時巨變——當買量“買不動了”,借助字節(jié)系流量池進行KOL達人營銷,進而“彎道超車”逐漸成為手游營銷主流。
具體從2020年來投放素材平臺選擇來看,明顯可以看出:騰訊投放前五:騰訊視頻、優(yōu)量廣告、天天快報、手機百度、騰訊新聞,有四家為騰訊系,四家合計占投放素材比例的高達51%。而字節(jié)系的穿山甲聯(lián)盟+今日頭條素材投放比例,僅10.4%。
反觀網(wǎng)易,前五均為字節(jié)系平臺,素材投放比例合計高達74.9%,其中抖音占比高達21.7%。
相對于騰訊系產(chǎn)品,字節(jié)系在大數(shù)據(jù)精準推薦上更具備優(yōu)勢,且本身產(chǎn)品偏娛樂的定位也更契合游戲行業(yè)。加之網(wǎng)易主推的夢幻西游網(wǎng)頁版,降低了用戶下載客戶端的時間成本同時,提升廣告入進入后的游戲獎勵,比如網(wǎng)易在抖音上點贊最高、轉(zhuǎn)發(fā)最多的《夢幻西游老玩家力薦!上線送無級別神裝,全紅寶寶無限洗練!》累積投放長達200天,點贊數(shù)高達11.6萬、轉(zhuǎn)發(fā)量高達2108。
那么專注投自家流量池的騰訊呢?諷刺的是,轉(zhuǎn)發(fā)量最高的騰訊游戲廣告,竟然來自字節(jié)系平臺,是一款《QQ炫舞》的廣告《爺青回!音樂一響我的青春回來了》,共有4647次轉(zhuǎn)發(fā),主要發(fā)布在抖音、今日頭條、西瓜視頻。
換而言之,騰訊游戲由于偏重于在自家流量平臺營銷,犧牲了一定廣告效果(當然也節(jié)省了銷售費用)。反倒是字節(jié)系的效果更突出,而網(wǎng)易正是抓住了字節(jié)系流量快速崛起的趨勢(當然銷售費用也更高)。
騰訊主推策略類游戲(而非已非常知名《王者榮耀》、《和平精英》)。31款策略類游戲投放了4.07萬廣告素材,占比高達22%。而策略類游戲中,《鴻圖之下》占據(jù)了43%的買量素材(該游戲2020年10月21日上線,是首款由國際頂級引擎虛幻4打造的策略手游),《亂世王者》占38.85%——騰訊著名的“內(nèi)部賽馬”機制再次在策略類游戲上演。
不同于騰訊主推策略類新游,網(wǎng)易高達78.25%的素材全砸在“西游系列”老游戲,7款回合制竟然投放了高達11.25萬組素材。這其中《夢幻西游網(wǎng)頁版》占據(jù)了97.75萬的素材——騰訊以“賽馬”解決確定性問題,而網(wǎng)易用重復(fù)此前的成功來保證確定性。但舊游戲占據(jù)了大多廣告素材資源,新游怎么辦?恐怕還得靠口碑。
騰訊依賴自有流量,主推策略類新游,不愿(或難以)進入字節(jié)系流量池,可能錯過短視頻營銷的風口,節(jié)省了銷售費用但犧牲了一定營銷效果;網(wǎng)易恰恰以字節(jié)系流量平臺為主要營銷戰(zhàn)場,巨量、精準,同時差異化地展開競爭,主推西游系列老產(chǎn)品,持續(xù)鞏固舊有優(yōu)勢、延續(xù)早期成功,但分配給老產(chǎn)品資源或過于集中。
3國內(nèi)市場食之無味,海外市場方興未艾,游戲企業(yè)的資本運作、IP積累、產(chǎn)品、本地化運營能力再次受到考驗,海外市場相對國內(nèi)更為公平。
近年,已經(jīng)很少有人討論“騰訊VS網(wǎng)易”這個話題;當下最熱門的話題是“騰訊VS字節(jié)跳動”,甚至“騰訊VS米哈游”。然而,網(wǎng)易仍在游戲行業(yè)的“牌桌上”,并且仍是一位強勁的行業(yè)亞軍。雖然騰訊網(wǎng)易整體營收體量差距較大,但業(yè)績增速有縮小趨勢,游戲業(yè)務(wù)更是增速差距極小。
1研發(fā)(研發(fā)決定了游戲業(yè)務(wù)的未來,長期趨勢):騰訊研發(fā)費用率穩(wěn)步提升,待發(fā)布的游戲布局均衡,侵入網(wǎng)易“主場”,但“王牌”級游戲較少,重心或在持續(xù)運營;網(wǎng)易研發(fā)費用率快速飆升,首次超越暴雪,儲備的游戲主要鞏固優(yōu)勢領(lǐng)域,《暗黑破壞神》出??善?。
2營銷(營銷決定了游戲業(yè)務(wù)的當下,短期趨勢):騰訊依賴自有流量,主推策略類新游并展開內(nèi)部賽馬,不愿(或難以)進入字節(jié)系流量池,可能錯過短視頻營銷的風口;網(wǎng)易恰恰以字節(jié)系為主要營銷戰(zhàn)場,海量、精準,同時差異化地展開競爭,主推西游系列老產(chǎn)品,但分配給老產(chǎn)品資源過于集中,可能限制新品。
由此可見,三大行業(yè)因素的巨變,或已讓騰訊、網(wǎng)易差距縮小,各自已作出應(yīng)對策略。
當海外市場成為新增長點,騰訊、網(wǎng)易甚至字節(jié)、B站、米哈游...一定程度又回到同一起跑線