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連美團(tuán)都內(nèi)置了《原神》!云游戲的春天莫非到了?
發(fā)布日期:2023-08-01 閱讀次數(shù):

  【手機(jī)中國】前一段時(shí)間,美團(tuán)與原神的“夢幻”聯(lián)動(dòng)被網(wǎng)友沖上了熱搜。起因是有網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)在美團(tuán)App上,多了個(gè)《原神》云游戲的入口。

  這情況一經(jīng)發(fā)酵,迅速引起了網(wǎng)友們的討論與吐槽。有網(wǎng)友將“原神,啟動(dòng)”的游戲梗換成了“美團(tuán),啟動(dòng)”;還有網(wǎng)友表示很離譜,為何外賣軟件里要內(nèi)置云游戲;甚至有網(wǎng)友對此類現(xiàn)象表示現(xiàn)在只有游戲App最純粹。

  其實(shí)在云游戲這條賽道上,不論是國內(nèi)還是國外,一直都有企業(yè)在前赴后繼地加入進(jìn)來。國際方面,索尼方面就曾表示云游戲?qū)⒊蔀槲磥硭髂?nbsp;SIE 業(yè)務(wù)主要組成部分,并且預(yù)計(jì)在 2025 年到 2035 年之間云技術(shù)將成為玩家訪問游戲的重要組成部分。谷歌也正開發(fā) YouTube Playables的云游戲服務(wù)。

  國內(nèi)的話,布局多年騰訊START云游戲也在近期正式推出了網(wǎng)頁版,企圖進(jìn)一步加強(qiáng)市場份額的搶占。當(dāng)下現(xiàn)象級火爆的《原神》,也早就在2021年10月13日正式開啟了《云·原神》的公測。此外,最近剛剛開啟公測的《逆水寒》手游也同時(shí)上線了《云·逆水寒》。

  事實(shí)上云技術(shù)并非新興產(chǎn)物,云游戲也存在久矣,在筆者看來,此次美團(tuán)這個(gè)與游戲無甚關(guān)聯(lián)App與《云·原神》的“夢幻聯(lián)動(dòng)”,或許標(biāo)志著云游戲即將迎來自己的“春天”,從而走上高速發(fā)展的道路。

  云游戲,就是以云計(jì)算為主要手段,讓所有游戲在服務(wù)器端運(yùn)行,然后再通過網(wǎng)絡(luò)將游戲畫面?zhèn)魉徒o用戶,用戶則是通過網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程操控游戲。在這種方式下,用戶這邊的設(shè)備便不再需要任何高端的處理器和顯卡,就可以暢游各類大型游戲。

  云游戲并不是近幾年出現(xiàn)的,早在十多年前,一家名為OnLive的游戲廠商就提出了云游戲項(xiàng)目,但由于時(shí)代環(huán)境所限,交互延時(shí)、多媒體質(zhì)量等技術(shù)方面的問題無法攻克,使得云游戲在早期未能取得任何突破性的進(jìn)展。雖然如此,但仍有不少企業(yè)在不斷地進(jìn)行各種云游戲技術(shù)的探索與盈利業(yè)務(wù)模式的摸索,彼時(shí)的云游戲的“云化”目標(biāo)主要還是以主機(jī)游戲和PC網(wǎng)游為目標(biāo)。

  后來隨著移動(dòng)游戲的興起以及4G、5G網(wǎng)絡(luò)的普及,手機(jī)游戲代替主機(jī)游戲和PC游戲,開始大行其道,并且由于手游的制作日益精良,占用的內(nèi)存越來越多,因此對于手機(jī)配置的要求也越來越高。在這樣的時(shí)代背景下,云游戲也將目光移到了手機(jī)之上。

  以手游榜TOP1的《原神》為例,目前App Store里的原神安裝包為2.8GB,并且玩過的朋友都知道,原神在初次安裝進(jìn)入游戲后,還需要下載將近20GB的游戲文件,游戲才能正常運(yùn)行。此外,這款游戲十分吃手機(jī)配置,能將畫質(zhì)開到最高,并且暢玩一小時(shí)不掉幀的手機(jī),不超過一手之?dāng)?shù)。

  云原神則正好相反,其安裝包大小僅有76.8MB,并且在玩過之后,增加的文件大小幾乎也可以忽略不計(jì)??梢詾橥婕夜?jié)省大量的手機(jī)內(nèi)存以及游戲的下載與更新時(shí)間,并且低配機(jī)型用戶也能夠暢享高畫質(zhì)與高幀率所帶來的游戲體驗(yàn)。

  在市場表現(xiàn)上,根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院出版的《2022-2027年中國云游戲行業(yè)市場深度調(diào)研及投資策略預(yù)測報(bào)告》統(tǒng)計(jì)分析顯示,2022年,中國云游戲月活躍人數(shù)已達(dá)8410萬人,同比增長35.21%。到2025年預(yù)計(jì)增至1.8億人左右。技術(shù)升級帶動(dòng)云游戲體驗(yàn)進(jìn)一步增強(qiáng),促進(jìn)用戶黏性和付費(fèi)意愿雙增長,成為中國云游戲市場快速發(fā)展的主要驅(qū)動(dòng)力,云微端技術(shù)和商業(yè)模式取得突破性進(jìn)展帶來增量市場,云游戲分發(fā)和試玩對整體市場收入增長貢獻(xiàn)顯著。

  凡事都是具有雙面性,云游戲目前也擁有無法被忽視的弊端。相較于傳統(tǒng)游戲而言,云游戲的用戶體驗(yàn)過于依賴網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,從而造成了很多畫面場景及游戲體驗(yàn)都打了折扣,就像觀看在線視頻時(shí)選取了智能分辨率,因此畫面的清晰度會(huì)隨著網(wǎng)速的變化,時(shí)而清晰,時(shí)而模糊。

  除了速度之外,網(wǎng)絡(luò)的穩(wěn)定性也是一項(xiàng)硬指標(biāo)。不同于在線視頻,在線游戲沒有緩沖機(jī)制,尤其是在即時(shí)戰(zhàn)斗游戲的對戰(zhàn)場景下,一旦丟包卡頓,那跟“送人頭”的“演員”沒有區(qū)別,游戲的體驗(yàn)因此也跌到冰點(diǎn)。

  云游戲的第二個(gè)弊端則是游戲廠商之間所形成的競爭壁壘。目前大部分的云游戲平臺都是由各個(gè)游戲廠商自家建立的,因此玩家無法在這個(gè)廠商的云游戲平臺玩到另一個(gè)廠商的游戲。

  比如LOL的玩家不可能從網(wǎng)易出品的云游戲平臺玩到這款游戲,而一般玩家不可能只玩單一廠商出品的游戲,因此就可能出現(xiàn)需要玩家在多平臺同時(shí)付費(fèi)的現(xiàn)象,這種情況有些類似于當(dāng)下各大視頻網(wǎng)站的會(huì)員一般,每個(gè)平臺都有自身獨(dú)占的IP熱劇或綜藝。

  云游戲的最后一個(gè)弊端實(shí)際上與玩家的關(guān)系比較遠(yuǎn),是關(guān)于游戲的版權(quán)問題。目前除了各大游戲廠商出品的云游戲平臺外,更多是其他小公司出品的平臺。那么,他們在其產(chǎn)品中所上架的單機(jī)游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲是否有獲得版權(quán)所有者的授權(quán)嗎?

  筆者以云游戲?yàn)殛P(guān)鍵詞,在一個(gè)可以檢索知識產(chǎn)權(quán)裁判文書的網(wǎng)站進(jìn)行檢索,結(jié)果搜到了3個(gè)開庭公告與31篇案例。由此可見,并不是所有的云游戲平臺都是在合理合規(guī)地運(yùn)轉(zhuǎn)開放,尤其對于一些國外的3A而言,即使在國內(nèi)被侵權(quán)了,他們或許也還未曾自知。

  目前云游戲在國內(nèi)還處于初期的發(fā)展階段,機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn)并存在。此次美團(tuán)內(nèi)置《云·原神》是個(gè)積極的信號,就如同2014~2015年對于造車新勢力的意義一般,未來入局云游戲的廠商會(huì)越來越多。雖然目前云游戲還面臨著很多的問題,游戲的成本攀升,網(wǎng)絡(luò)的基礎(chǔ)建設(shè)還不夠完善,云游戲的不穩(wěn)定和延遲問題仍然存在,但云游戲依然是一個(gè)具有廣泛商業(yè)前景的領(lǐng)域。

  首先是隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及和5G技術(shù)的成熟,云游戲的推廣和普及的條件將會(huì)越來越成熟,并且云游戲還有很多潛在的商業(yè)機(jī)會(huì)。此外,政府的相關(guān)政策也對云游戲的發(fā)展提供了豐富的沃土,云游戲也將與元宇宙、數(shù)字人、數(shù)字文旅等新興產(chǎn)業(yè)深度融合、彼此驅(qū)動(dòng)、相互賦能,共建信息基礎(chǔ)設(shè)施新生態(tài)。

  總的來說,雖然云游戲領(lǐng)域面臨著多重挑戰(zhàn),但是從近期的新聞可以看出,越來越多的來自不同產(chǎn)業(yè)的公司已經(jīng)開始投身于這一領(lǐng)域,機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存正是事物初期發(fā)展時(shí)的典型特征,但也會(huì)促進(jìn)整個(gè)產(chǎn)業(yè)得到快速的發(fā)展與前進(jìn)。在未來,期待看到云游戲能夠?yàn)檎麄€(gè)游戲行業(yè)注入更多的活力,帶來更多的發(fā)展與創(chuàng)新。