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競逐云游戲:海外市場上演“明爭暗斗”
發(fā)布日期:2023-08-02 閱讀次數(shù):

  近日,據(jù)彭博社報道,微軟和動視暴雪考慮出售在英國的部分云游戲業(yè)務(wù),以為兩者的收購案掃清障礙。

  今年4月,因云游戲業(yè)務(wù)無法通過英國反壟斷審查,微軟對動視暴雪的687億美元天價收購案一度面臨尷尬局面;另一邊,谷歌Stadia云游戲服務(wù)掙扎了3年卻沒有收獲預(yù)期用戶量,在1月黯淡收場。

  云游戲概念從提出到現(xiàn)在已逾20年,玩家對其并不陌生。如今,隨著多家互聯(lián)網(wǎng)和游戲廠商對云游戲加碼布局,其技術(shù)發(fā)展和商業(yè)化落地情況如何,又面臨什么阻礙?

  游戲引擎供應(yīng)商Unity中國對《中國經(jīng)營報》記者表示,云游戲帶來的最大變革是算力的禁錮不再存在,現(xiàn)在形成掣肘的網(wǎng)絡(luò)等問題終將被一一解決。在游戲產(chǎn)業(yè),持續(xù)發(fā)布和更新充滿樂趣的作品才是贏得市場認可的關(guān)鍵。

  4月26日,英國競爭和市場管理局(CMA)宣布,將阻止微軟收購動視暴雪,原因是擔心這筆交易將威脅云游戲市場上的競爭。

  CMA指出,云游戲是一個增長迅速的領(lǐng)域。從2021年年初到2022年年底,英國云游戲的月活躍用戶數(shù)增加了兩倍多。預(yù)計到2026年,全球云游戲市場價值將達到110億英鎊,在英國將達到10億英鎊。

  “微軟已經(jīng)占據(jù)全球云游戲市場60%—70%的份額,并且通過游戲機Xbox、個人電腦操作系統(tǒng)Win-dows及云平臺基礎(chǔ)設(shè)施Azure、XboxCloudGaming在該領(lǐng)域處于有利位置?!盋MA聲明稱,“一旦該交易實施,微軟將控制《使命召喚》《守望先鋒》《魔獸世界》等多款游戲,從而進一步獲得競爭優(yōu)勢?!?

  CMA表示,有證據(jù)表明,微軟會發(fā)現(xiàn)壟斷動視暴雪的云游戲服務(wù)是有利可圖的。而微軟此前提交的補救措施也未能平息CMA的疑慮。

  目前,微軟對動視暴雪的收購期限和CMA的審查期限均已延后。英國反壟斷機構(gòu)是否會對這起收購亮綠燈,這仍是一個未知數(shù)。

  相比之下,谷歌的云游戲業(yè)務(wù)進展并不如意。3年前,谷歌聲勢浩大推出的Stadia云游戲平臺在今年1月關(guān)停。2022年9月,谷歌副總裁PhilHarrison在公告中表示,Stadia無法持續(xù)下去的原因是沒有獲得預(yù)期中的用戶量。

  谷歌最初于2019年11月在歐美部分地區(qū)推出Stadia,通過云串流技術(shù),讓用戶不用下載就能在PC、手機、平板等設(shè)備上游玩3A大作。在Stadia推出的數(shù)周前,谷歌還宣布,在蒙特利爾成立其首家游戲工作室,為Stadia提供獨家、原創(chuàng)的游戲。為此,谷歌還請來了《刺客信條》系列前制作人JadeRay-mond坐鎮(zhèn)。

  然而在2021年年初,谷歌Sta-dia第一方游戲工作室在未推出任何一款原創(chuàng)游戲情況下被裁撤了,JadeRaymond出走創(chuàng)業(yè)。除了游戲庫作品數(shù)量有限,Stadia的收費也飽受詬病。玩家需要花費129美元購買一套設(shè)備,經(jīng)過3個月免費期后要支付每月10美元訂閱費用,這與購買一款游戲并下載在自己的設(shè)備中的價格差不多。此外,如果沒有很好的網(wǎng)絡(luò)條件,就無法暢玩Stadia云游戲。

  微軟于2019年推出xCloud服務(wù)(目前已被納入XboxGamePassUltimate訂閱服務(wù)中)。2022年10月,微軟CEOSatyaNadella在電線萬用戶使用過Xbox云游戲服務(wù)。而在當年4月,微軟方面稱,Xbox云游戲服務(wù)有超過1000萬用戶。短短數(shù)月內(nèi),微軟云游戲用戶數(shù)量將近翻番。

  不僅如此,微軟云游戲的用戶滲透率也非常高。根據(jù)Statista數(shù)據(jù)網(wǎng)站,截至2022年1月,微軟XboxGamePass訂閱用戶數(shù)為2500萬。

  對于海外云游戲市場的風云變幻,Unity中國對記者表示,CMA拒絕通過微軟收購案是英國官方機構(gòu)出于對市場秩序的維護,Stadia關(guān)停則是單一商業(yè)策略短期內(nèi)的失敗,兩者本質(zhì)上與云游戲的關(guān)系并不密切。游戲產(chǎn)業(yè)一定是內(nèi)容為王的,優(yōu)秀的開發(fā)者拿出足夠有吸引力的作品,自然會得到玩家們的擁護。所以較之一定周期內(nèi)的滲透率,持續(xù)發(fā)布和更新充滿樂趣的作品才是贏得市場認可的關(guān)鍵。

  與國外云游戲市場爭奪聚焦于主機領(lǐng)域不同,中國云游戲市場在移動端更為火熱。

  根據(jù)中國信通院《2023年全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢研判研究報告》(以下簡稱“報告”),2022年,中國云游戲市場收入達63.5億元,同比增長56.4%;月活人數(shù)達到8410萬人,同比增長35.21%。

  隨著市場規(guī)模一同增長的,還有用戶的黏性和付費意愿。2021年調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,超七成云游戲用戶傾向于免費模式;2022年,用戶對云游戲商業(yè)模式的認可度進一步提升,付費意愿明顯增強,傾向于免費模式的用戶占比降低至54.9%,分別有45.4%和38.7%的用戶傾向于按小時付費和按月付費,20.3%的用戶支持買斷制。

  如今,云游戲給廠商帶來的商業(yè)利益已經(jīng)得到顯現(xiàn)。2022年9月,由蔚領(lǐng)時代和米哈游共同研發(fā)的《云·原神》,和《原神》一起,進入蘋果商店游戲暢銷榜Top10;心動公司2022年財報披露,其于2022年上半年對TapTap中國版的云玩業(yè)務(wù)啟動商業(yè)化,并開始產(chǎn)生了一些訂閱收入。

  云游戲?qū)τ螒驈S商的貢獻并不局限于云端本身。報告指出,云游戲技術(shù)通過大包體轉(zhuǎn)小包體實現(xiàn)對投放的優(yōu)化,有效解決了游戲精品化帶來的終端存儲和配置上的壓力,同時降低了游戲的分發(fā)成本,提高游戲的獲客效率;云試玩模式在提高獲客率以及促進用戶延展消費環(huán)節(jié)均發(fā)揮巨大效能,對整體云游戲市場增長貢獻顯著。

  對于中國用戶而言,不占設(shè)備內(nèi)存是選擇云游戲的最主要驅(qū)動力。選擇云游戲的其他重要原因還包括:設(shè)備配置受限,免于不斷下載更新,想在移動端游玩端游等。手機是中國云游戲玩家的主要入口,占比達92.1%。此外,超七成中國云游戲用戶同時活躍在本地游戲中,云游戲更像是一種補充形式。

  但是,云游戲服務(wù)對玩家而言仍存在幾大痛點:在商業(yè)模式上,收費仍然過高,免費時長過少;云游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)要求極高,用戶經(jīng)常遇到時延過高、畫面模糊的情況;由于服務(wù)器數(shù)量有限,熱門時段排隊時間過長……

  Unity中國方面指出,云游戲目前在全球市場都處于相對初級的階段。無論是算力環(huán)境的優(yōu)化,還是商業(yè)策略的調(diào)整,廠商和開發(fā)者需要根據(jù)市場反饋不斷思考,“萬事萬物都處于高速進化中,因此現(xiàn)在存在的網(wǎng)絡(luò)等掣肘問題在未來都會被一一解決?!?

  云游戲的一大優(yōu)勢是游戲畫面不受設(shè)備的性能限制。隨著硬件設(shè)備不斷推陳出新,未來云游戲的優(yōu)勢是否不再明顯?對此,Unity中國表示,云游戲最大的變革是讓算力的禁錮不再存在,這點是硬件無論如何更新?lián)Q代都不可能替代的,因為單體設(shè)備的算力終究有極限,而借助云原生算力網(wǎng)絡(luò)的高可用與無算力上限特性,同時引入并行計算、甚至異構(gòu)性計算,就可以打破機器的邊界、普通家庭在終端設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)上的限制,通過云化的方式,可以實現(xiàn)萬人同屏等復(fù)雜場景。

  Unity中國還指出,盡管有幾大痛點尚未完全解決,但當前云游戲與下載至本地的游戲相比仍有其優(yōu)勢,比如讓用戶在較低端的設(shè)備上獲得震撼的跨級體驗,設(shè)備的續(xù)航能力顯著提高,試玩成本下降,游戲產(chǎn)品的下載量和轉(zhuǎn)化率也會同步提升等。

  無論是存量游戲上云,還是云原生游戲的開發(fā),云游戲ToC商業(yè)道路仍有待摸索。

  目前,云游戲平臺上的游戲內(nèi)容,基本上以存量游戲上云為主,缺乏真正的云原生內(nèi)容。

  去年8月,蔚領(lǐng)時代開發(fā)的云原生游戲《春草傳》公布了技術(shù)演示,憑借超強的電影級畫質(zhì)引發(fā)了游戲玩家的熱烈討論。7月26日,《春草傳》公布了一段18分鐘游戲流程實機演示。據(jù)悉,產(chǎn)品預(yù)計于2024年春季發(fā)售。

  報告指出,實現(xiàn)終端兼容性好、畫面質(zhì)量高、用戶交互性強的云原生內(nèi)容仍存在技術(shù)上的瓶頸,有待云端基礎(chǔ)架構(gòu)在成本與技術(shù)層面進一步優(yōu)化,“強場景、弱交互”的互動模式成為當下的階段性選擇。

  Unity中國對記者表示,云原生游戲的開發(fā)難點之一就是云渲染。云游戲本身就意味著更廣闊的游戲世界、更豐富的資產(chǎn)細節(jié)、更廣泛的社交行為,如此巨大的渲染壓力,必然需要云端渲染技術(shù)。

  此外,理論上而言,進入到云原生時代,意味著客戶端跟服務(wù)端解耦,在云端需要重新設(shè)計分布式架構(gòu),可能分為渲染端和邏輯端,甚至可能更細分到物理模擬、AI模擬等。但現(xiàn)實情況是,大型游戲公司往往會綁定集團旗下云計算公司。中小型游戲廠商,則需要在各大云計算廠商之間輾轉(zhuǎn)。后續(xù),他們也得去適配不同云服務(wù)廠商的技術(shù)棧。這類似于在客戶端時代,游戲版本需要適配不同的安卓手機。

  Unity中國透露,其推出了云原生分布式運行時框架,由云原生分布式渲染和云原生分布式計算組成,讓低延遲、高畫質(zhì)、高幀率的實時數(shù)字畫面成為可能;該公司也在為下一階段云原生游戲引擎做準備打造池化機器,希望成為開發(fā)者和各大云服務(wù)廠商之間的橋梁。

  Unity中國介紹,在AI的賦能下,端游會崛起,電視方面的云游戲會成為主流,“這里和它的制作成本有關(guān)。從手游來看,手機屏幕小,就算像素低一點,效果差一點也能玩起來。但如果想要體驗主機或者PC游戲等體驗效果好的游戲,對像素和畫質(zhì)的要求很高,相應(yīng)的制作成本也會很高?!?

  Unity中國表示,如果經(jīng)過AI最新技術(shù)的結(jié)合,更多玩家加入,整體研發(fā)成本降低,游戲行業(yè)的技術(shù)會提高很多。比如未來的游戲標準都變成了4K或者8K的游戲,電視場景下的游戲體驗肯定會有進一步的爆發(fā)。

  無論是存量游戲上云,還是云原生游戲的開發(fā),云游戲ToC商業(yè)道路仍有待摸索。不過,云游戲技術(shù)在ToB的應(yīng)用上也有一番空間。

  2022年,谷歌Stadia就曾經(jīng)歷一次轉(zhuǎn)型,從面向普通玩家,轉(zhuǎn)而面向企業(yè)客戶,為其提供底層技術(shù)方案。Stadia宣布關(guān)停后,PhilHarrison表示,未來Stadia的底層技術(shù)將被應(yīng)用于YouTube、GooglePlay和AR等其他谷歌業(yè)務(wù),也可能被提供給合作伙伴。

  Unity中國告訴記者,此前,Unity在全球市場發(fā)布了兩款A(yù)I創(chuàng)作工具——Muse與Sen-tis。由Unity中國研發(fā)的中國版引擎也很快會正式發(fā)布。此版本以本地化、智能化、云化為方向,云端力量將讓日常資源管理和產(chǎn)品運營變得更唾手可得,相關(guān)資源的使用也可以根據(jù)需求自由伸縮。

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